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Embark Studios: Jogar diariamente e feedback moldam o game ARC Raiders

23 de outubro de 2026
Embark Studios: Jogar diariamente e feedback moldam o game ARC Raiders

Destaques

  • •Estúdio Embark adota rotina de jogar ARC Raiders diariamente para coletar feedback e identificar bugs em tempo real.
  • •Diretor de produção Caio Braga detalha a importância da interconexão de sistemas e da reavaliação constante de ideias no desenvolvimento.
  • •Embark testa modo 'Apenas PvE' após lançamento da atualização 'Frozen Trail' para avaliar impacto na comunidade e nos sistemas do jogo.

O estúdio de games Embark, fundado em 2018 por Patrick Söderlund em Estocolmo, Suécia, tem se destacado no mercado de jogos online com títulos como The Finals e ARC Raiders. O jogo ARC Raiders, desenvolvido com uma equipe de mais de 400 funcionários, passa por um processo de desenvolvimento contínuo focado em atualizações e feedback dos jogadores. O diretor de produção brasileiro do estúdio, Caio Braga, revelou em entrevista ao VOXL que a equipe dedica diariamente entre uma hora e uma hora e meia para jogar ARC Raiders.

Essa rotina de gameplay interna não serve apenas para testar a experiência geral do jogo, mas também para experimentar novas mecânicas, armas e inimigos antes de serem lançados ao público. Após as sessões de jogo, a equipe dedica cerca de 30 minutos para discutir os pontos de atrito encontrados e listar as correções necessárias, com o objetivo de aplicá-las já no dia seguinte. Durante essas partidas, os desenvolvedores também conseguem identificar e registrar bugs em tempo real, utilizando uma ferramenta interna que permite ativar um modo de invencibilidade para continuar jogando após a detecção de um erro.

Diretores e CEO participam da rotina de testes

A participação na rotina de testes não se restringe aos desenvolvedores. Segundo Caio Braga, os diretores da Embark também participam ativamente dessas sessões de gameplay. Todas as segundas-feiras, os diretores realizam um alinhamento técnico, e o CEO, Patrick Söderlund, também joga com foco especial no modo PvP (Player versus Player). Söderlund, ex-executivo da Electronic Arts e da DICE, é uma figura proeminente na indústria de games, tendo liderado grandes lançamentos da franquia Battlefield.

Interconexão de sistemas e reavaliação de ideias

ARC Raiders é um jogo com sistemas profundos e interconectados, essenciais para garantir rejogabilidade e dinamismo no gênero extraction shooter. Braga enfatiza a importância de manter essas conexões entre diferentes mecânicas e objetivos. Ele exemplifica que, se um novo inimigo é introduzido sem que seu loot sirva para o crafting de novas armas, o conteúdo se esgota rapidamente. A criação de um ecossistema onde os jogadores podem se emboscar para roubar recursos, por exemplo, aumenta as horas de jogo.

O estúdio também se mostra aberto a reavaliar ideias. Braga, que participou da reformulação estrutural do projeto, conta que muitas ideias foram ajustadas para se adequar ao modelo atual. Ele cita o inimigo Dedo-Duro (Snitch), que foi transformado na unidade que revela a posição do jogador no mapa. Outro exemplo é a mecânica de emote “Não atire” (Don’t Shoot), que ele inicialmente era contrário, mas reconheceu sua importância para a dinâmica do jogo após a insistência do designer.

Ajustes e testes de novos modos

Nos primeiros meses após o lançamento de ARC Raiders, vários sistemas foram revisados e retrabalhados, incluindo o mercado de comerciantes, com ajustes em preços e ofertas para equilibrar a economia interna. O sistema de emotes verbais, que permite comunicação e tréguas sem chat de voz, e o matchmaking também receberam atenção especial. A equipe dedicou um profissional exclusivamente ao matchmaking por dois meses.

Diante de uma comunidade dividida entre jogadores de PvP e PvE (Player versus Environment), a Embark iniciou um teste por tempo limitado do modo “Apenas PvE” poucos dias após a estreia de Frozen Trail, a primeira grande atualização sob o novo cronograma. O objetivo é avaliar o comportamento do modo alternativo, a reação do público e o impacto nos sistemas atuais do jogo.

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